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Aide de jeu

Univers : Steampunk / Post apocalyptique

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Modérateurs: Sebmac, Kalambe


Aide de jeu

Messagepar Kalambe » Lun 28 Mar, 2022 5:46 pm

Quelques règles:

Jet courant
Jet d'opposition à une difficulté : 2d6 + compétence+ spécialisation + trait(s)
La marge obtenue vis-à-vis de la difficulté est limitée par compétence + spécialisation. Cette règle recadre les moins compétent.

confrontation : combat, poursuite, négociation, interrogation...
Jet de confrontation face à un adversaire : Jeter 4d6 et les répartir en 2 résultats pour définir l'attitude offensive et défensive tel que suit
accomplissement = 2d6 + compétence + spécialisation + trait(s)
préservation = 2d6 + compétence + spécialisation + trait(s)
La marge d'accomplissement face à la préservation de l'adversaire est limitée par compétence + incidence de l'arme ou outil ou moyen.
Il n'y a pas de marge négative mais un bonus sur le jet de préservation suivant.

Une attaque à distance n'est pas une confrontation.
(adaptation règle du livre) Une attaque surprise génère une préservation passive de l'attaqué, soit sous la compétence si l'attaqué réalisait une action soit la plus basse entre maraude (vigilance) ou athlétisme ("réflexe").

Si 2 actions sont réalisées simultanément, la compétence la plus basse s'applique.

Si le spleen ou l'idéal est activé, le joueur jette 3d6 au lieu de 2d6 lors d'une opposition, ou 5d6 au lieu de 4d6 en confrontation et, en cas de spleen écarte le dé le plus haut, en cas d'idéal écarte le dé le plus faible.
Si le spleen ou l'idéal est perdu, un malus de -2 à tous les jets est appliqué jusqu'à ce que le MJ lève le malus , ou qu'un nouveau spleen ou idéal soit choisi en cohérence avec la narration ou le personnage.

Les traits peuvent être considérés positifs ou négatifs, à l'inverse de leur définition première, si la situation est appropriée.
Seuls les petits esprits aiment l'ordre, le génie maîtrise le chaos. Bizarre, voire psychopathe, est un effet secondaire de impressionant. Le Plan B ne contient pas plus de poudre que le plan A mais plus d'idées que le Plan Ultime..
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Aide de jeu : Expérience

Messagepar Kalambe » Lun 28 Mar, 2022 6:02 pm

L'expérience s'acquiert en jouant, en participant, en découvrant les secrets, en affrontant ses propres démons, en atteignant son but, en enrichissant son personnage d'expérience, en se faisant des amis ou des ennemis... Bref, faites vivre vos personnages.

Et se dépense

En compétence:
Il n'est possible de dépenser des points d'expérience que dans des compétences utilisées lors d'une séance.
Le passage au niveau supérieur d'une compétence coûte autant de points d'expérience que le niveau de compétence à atteindre.

En trait (ou séquelle):
Pour 5 points d'expérience, il est possible d'acquérir un nouveau trait à +1, ou d'ajouter un niveau à un trait existant, ou de retrancher un trait négatif (séquelle).

En cours de partie : règle du dépassement de soi et de l'usure
Avant le jet, pour un point de compétence dépensé, un +2 s'ajoute au résultat.
(Attention règle simplifiée par rapport au livre) Après le jet, chaque point de compétence dépensé, dans la limite du niveau de compétence s'ajoute au résultat et la valeur de la compétence diminue du nombre de point d'expérience dépensé jusqu'à la fin de la séance ou décision du MJ. Les marges de réussite ou d'accomplissement sont toujours calculées par rapport à la compétence à son niveau le plus haut.

En spleen ou idéal :
Un joueur voulant modifié son spleen ou idéal, dépense 10 points d'expérience, selon accord avec le MJ.
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Re: Aide de jeu

Messagepar Kalambe » Mar 14 Fév, 2023 8:33 pm

Les modificateurs : contexte, mise en situation et collaboration

Les bonus au jet ou difficultés peuvent être améliorés ou dégradés de +2 ou -2 selon les éléments suivants:
Assistance par un PJ ou PNJ => +2 au bonus
contexte ou mise en situation favorable : par exemple, attendre une heure d'affluence pour glaner des rumeurs dans une auberge => bonus de +2 au jet ou -2 à la difficulté.

être à portée
Les distances sont indiquées en corps-corps, à portée, courte portée, moyenne portée, longue portée et hors de portée par simplification.
Les arcs et les arbalètes lourdes permettent de tirer jusqu'à longue portée (avec ou sans malus si le tir est posé), et les arbalètes de poing à moyenne portée.
Lancer un couteau ou une dague permet d'atteindre une courte portée.
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